“游戏专业概论”自己的课堂笔记

作者:Wupei  |  发表时间:  |  所属分类:我的作品

《游戏专业概论》重要笔记

随堂笔记

龙与地下城手册
RPG Maker
游戏始祖

  1. 冒险类游戏《探险》或《巨穴》
  2. 3D类游戏 《夜晚冒险者》 透视效果 (假3D)

 

游戏公司

  1. 金盘电子
  2. 前导公司

2004年游戏的分水岭
游戏软件基地

  1. 北京
  2. 上海
  3. 成都
  4. 广州

AGha通道(透明与半透明效果)

3D―――三角形
我看上的游戏

  1. 《飞飞》
  2. 《龙与地下城online》
  3. 《万王之王2》

游戏元素(分类)

  1. 形象特征
  2. 属性特征

名称
取值范围
基础数据
计算数据
随机数据

游戏技术相关笔记

  1. 繁殖点扎营现象的问题解决
  2. 游戏僵局不能有
  3. 游戏漏洞可能是游戏的本身的特色

游戏美术技术相关笔记

渲染(由三维数据构成二维图象)

如(二维图象行走的13张图象的制作)
由三维软件制作的截图

美术流程

  1. 模型板
  2. 三面图
  3. 配色图
  4. 人物对比图
  5. 表情图

游戏中的两种技术

烘培效果

光->图片 再把图片贴到网格上
实现无灯光的灯光的效果

顶点色

改变三角形顶点的颜色周围过滤颜色
(粗略的画)如石头、岩石

图片相关知识

在内存中图片都要还原为位图BMP格式
其中1024×1024 占内存3M

层级关系(人的部件的层级关系)

正向动力学

父物体带动子物体运动
效率低,标准

反向动力学

子物体反向作用父物体运动
父物体也带动子物体运动
方便

光源参数

  1. 位置
  2. 颜色
  3. 强度
  4. 衰减

特殊效果

  1. 辉光
  2. 高光
  3. 光晕

照相技术(三点照明法)
游戏策划笔记 -- 三点照明法
 
灯光照明

  1. 点光源
  2. 聚光灯(台灯)
  3. 平行光(太阳)

影子与真实情况
建模

  1. 多边形建模
  2. 曲面建模(非线性)

游戏与电影

游戏
最大1024×1024 最小64×64
256×256 或 128×128

电影
3072×3072 或 1280×1280

美术工具

  1. pohtoshop – Painter(手绘的3D效果)
  2. 3D MAX (单面显示) 制作任何3D场景(人头) 封套
  3. OGRE引擎 渲染系统最好

实现人工智能

  1. FSM 有限状态法
  2. FUSM 模糊状态法
  3. 可扩展AI

课本的重要知识点整理 

第一部分 游戏概述

第一章    游戏的定义

游戏的共性

  1. 共同经验
  2. 平等
  3. 自由
  4. 游戏世界

规则游戏的要素

  1. 必须有道具和规则
  2. 必须有目标
  3. 游戏进程必须具有变化性
    不确定性和未知性是游戏的乐趣所在
  4. 必须有竞争

电子游戏->道具变为电子设备

基本要素
环境

  1. 虚拟环境VR
  2. 增强现实AR

互动

第二章  电子游戏的类型

按平台分

  1. PC游戏
  2. 控制台游戏
  3. 掌上机游戏
  4. 手机游戏
  5. 街机游戏

按内容分
RPG 角色扮演类游戏

  1. 《最终幻想》
  2. 《仙剑奇侠传》
  3. 《暗黑破坏神》
  4. 《火焰纹章》
  5. 《传奇》

RTS 即时战略游戏

  1. 《星际争霸》
  2. 《魔兽争霸》
  3. 《帝国时代》
  4. 《红色警戒》

ACT 动作类游戏

  1. 《波斯王子》
  2. 《古墓丽影》

FTG 格斗类游戏

  1. 《街头霸王》
  2. 《KOF拳皇》

FPS 第一人称射击游戏
始祖

  1. 《德军总部3D》
  2. 《反恐精英》
  3. 《Quake》
  4. 《荣誉勋章》
  5. 《DOOM3》

AVG 冒险类游戏

《生化危机》

SLG 模拟类游戏

《模拟城市》

战旗类
日式模拟
SPG 动作类游戏

  1. 《FIFA》
  2. 《实况足球》

TAB 桌面类游戏

《大富翁》

ETC 其他类游戏

《怪物农场》

第三章    游戏产业的沿革与发展

第一个电子游戏《太空大战》
纯文字游戏《猎杀乌姆帕斯》
第一部交互式游戏《探险》
世界上第一台被接受的业务用机ATARI的Pong
D&D 龙与地下城
AD&D 高级龙与地下城

第四章    中国游戏产业

《仙剑奇侠传》
血狮事件!!!
《傲视三国》E3大展(英雄的概念)走向世界
第一款网络游戏《万王之王》

第五章    游戏开发过程及人员需求

游戏开发过程

立项阶段–设计阶段–实施阶段–测试评估–发布–推广与销售

音频、质保、运营
发布
内测

压力测试

公测

BUG / 宣传

第二部分 游戏策划

第一章    游戏设计师及其工作

游戏设计师

创意总监 - 属于公司
首席策划 - 属于一个项目
。。。
数值平衡设计师

阶段

提案立项阶段

提出游戏概念原型

设计阶段

将策划案提纲具体化,书面化,完整化

实施阶段

设计关卡,写游戏逻辑脚本

测试阶段

参与测试,修改策划案文档

第二章    游戏设计师的背景知识体系

山海经
中国史
朝代更替

  1. 《秦殇》
  2. 《皇帝》

军事力量

  1. 《赤壁》
  2. 《官渡》
  3. 《三国群英传》

文化变迁

  1. 《仙剑奇侠传》
  2. 《轩辕剑》

世界史
帝国的崛起

  1. 《文明》
  2. 《帝国时代》

骑士与武士

  1. 《魔法门》
  2. 《英雄无敌》

文化的变迁

《航海世纪》

中国神话
上古神话

《搜神记》

传统神话

《梦幻西游》

西方神话
希腊神话

《特洛伊战争》

北欧神话
埃及神话
奇幻文学
龙与地下城

  1. 《博德之门》
  2. 《无冬之夜》
  3. 《龙与地下城online》

魔戒
中国武侠

《天龙八部》

第三章    从创意到提案

创意的来源:
1.    大胆的设想
2.    现有的娱乐资源
3.    现有的游戏体系

第四章    游戏组成结构分析
 
行为

  1. 行走角色
  2. 站立角色

NPC 非玩家角色

主要NPC
次要NPC
主角例子

姓名、性别、年龄、职业、阵营、武器、性格、外形设计、其他(美术方面与逻辑方面)

道具

  1. 使用类道具
  2. 食用类道具
  3. 投掷类道具
  4. 装备类道具
  5. 情节类道具

元素

  1. 角色
  2. 道具
  3. 实体对象(能不能对玩家的属性所影响(广义属性))

规则

  1. 情节规则
  2. 操作规则
  3. 其他规则

属性相克列表
 水克火 火克金 金克木 木克土 土克水
 
第五章    游戏设计文档
游戏设计文档的主要功能

1.    知道游戏开发的顺利进行
2.    确保游戏主题的连贯性
3.    确保游戏项目的持续性
游戏设计文档的格式与风格
1.    便于阅读
2.    避免重复
3.    简洁明确
游戏设计文档的误区
1.    过于简单
2.    过多描写背景故事
3.    过于详细
4.    过多的幻想

第六章    成为优秀的游戏设计师

第三部分 游戏程序

第一章    游戏软件工程师及其工作

精通C++!!

第二章    游戏软件技术结构
数学基础

  1. 坐标系统
  2. 向量
  3. 矩阵

物理基础

  1. 爆炸效果
  2. 反射效果

数据结构基础
图形学

什么是3D
三维图元
消隐与剪裁
材质与贴图
光照

  1. 真实感优化
  2. 消锯齿技术

雾化
3D API
OpenGL

  1. 跨平台、成熟
  2. 仅仅有3D显示功能

DirectX

  1. Win平台
  2. 包含3D显示、控制、网络和音乐部分

网络技术

Socket网络编程

第三章    游戏引擎与编辑工具

引擎技术

 游戏概述笔记 -- 引擎结构
动画系统

骨骼动画系统

节省内存

模型动画系统

关键贞(变形)

第四章    成为优秀的游戏软件开发工程师

第四部分 游戏艺术

第一章    游戏美术设计师及其工作

低多边形模型

  1. 电影 20万个
  2. 一个人物 2000个 不超过3000个
  3. NPC 1500个

三角形个数

  1. 电影 20万个
  2. 片头动画 广告 电视 3-5万个 不放在引擎中,AVI格式
  3. 主要角色 6000-7000个
  4. NPC 1500个

3D动画制作

Characte Studio 成本低,动作不细腻(不好调)
骨骼动画
动作捕捉 成本高,真实,但脱离现实的动作无法实现 一个仪器180万

新技术

Normal map 法线贴图
1700个面->展现2-3万个三角形(模拟)

粒子系统

  1. 程序实现
  2. 贴图动画实现

第二章    美术制作背景知识体系

颜色系统

RGB色彩系统(红 绿 蓝)

游戏概述 -- RGB色彩系统
光线增强原理
原画界面 计算机

 
CMYK色彩系统(红 黄 蓝)三原色

游戏概述 -- CMYK色彩系统
油墨对光的吸收原理
海报 报纸 印刷品

 
帝国时代2是256色作品
颜色区别

4色间隔

隔一个红色一个白色->实现粉色
早期三国志

256色
8位色
16位色
32位色

主题

一般有三种颜色
文明三与巴比通天塔
 
油画的表现形式

 
构成艺术

三大构成

  1. 平面构成
  2. 色彩构成
  3. 主题构成

身高

  1. 几头几头
  2. 美女9头
  3. 英雄8-9头
  4. 正常人7-7.5头

三庭五眼
东西方文化艺术特点

第三章    原画设计

原画类型

  1. 角色
  2. 场景
  3. 物品

袍子->盔甲
典型正面人物

关羽 8头 向上走!

怪物

人身兽面
非这个需要自建骨骼系统

第四章    建模及贴图

多边形建模

游戏内 面数可控

曲面建模

面数不可控 光滑 速度快 (Maya)真实

surface 实际也是一种曲面建模
贴图

UV贴图 UV展开了解
贴图的尺寸一般都位2的倍数
最小64×64 最大1024×1024
不一定是方的

第五章    动画设计

电影 1秒24张图片
电视 1秒25张图片
flash

关键贞

(核心)可影响速度

1贞=1张
中间贞由来

计算机动画全是关键贞动画

层次结构动画

FK正向动力学

正向牵引力

IK反向动力学

反向牵引力

外形变化动画

基础思想还是关键贞

表面材质动画

图象序列动画

动作捕捉技术

第六章    成为优秀的游戏美术设计师

第五部分 职业之路

职业规划
完整的DEMO 图形、界面、操作、声音

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