“游戏架构设计与策划基础”课程自己的课堂笔记
《游戏架构设计与策划基础》– 课堂笔记
MOD
低成本引擎
- Narada
- Torque
- 3DGameStudio
血狮事件
游戏的两难性
例如:两个小孩切蛋糕,你来切
方法:
- 均分
- 一切一选(也不公平,选择权)
题:计算攻击力与魔法值的消耗
Lv30级 MP=30+Lv×5
Lv1 -10 小火球
Lv10-20 中火球
Lv20-30 大火球解释
总伤害/总时间 = DPS 每秒伤害
总伤害/总MP = DPM每一点魔法值伤害
小火球:省魔,等级越低,DPM越高
大火球:省时间,等级越高,DPS越高
核心公式<―――>核心算法1.攻=攻-防(RPG 大部分都用-省资源)
2.攻=攻×物吸(三国:部队与部队的战斗(老弱病残打精兵悍将))
3.攻=【(武器攻+技能附加)×技能增幅】×目标物理吸收
魔力宝贝:EXP=f(Lv)=(lv)4AI(人工智能):
Tuning测试(图灵测试):
判断AI的成功:机器人站在你面前,是否能判断出这是真人还是机器人(真实?)
1.挑战
简单AI:人数和能力上的优势,不公平(早期的)
例如:超级玛丽
复杂AI:魔兽
2.不确定性
Tetris 俄罗斯方块,每次出现的方块不定,随机
3.不能迟钝
无法绕过树木,缺乏简单的战术素养
4.讲述故事——NPC自动生成服饰,NPC也成长,变化
5.逼真的世界(The Sim 虚拟人生)
附:
真实 != 最厉害
可以用统计学的原理来寻找临界点设计方法
1.有限状态法FSM
Switch if else
状态表
2.模糊状态法FuSM
引入不确定性 1D10
3.可扩展AI游戏AI
Way points路点(中继点)-战术
小组AI
团队
策略层
小组层
组员层(见右图)
关卡设计关卡是为情节服务的,情节需要在关卡中得到体现
电影技术
照相技术:三点照明法
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